GAmification zur STeigerung der händeHYGIENE (GAST-HYGIENE)

Nicolas Reinoso-Schiller1, A. Milena Köster1, Amelia Aquareta Mardiko1, Alexander König2, Simone Scheithauer1

1) Institut für Hygiene und Infektiologie, Universitätsmedizin Göttingen (UMG)
2) Klinik für Gastroenterologie, gastrointestinale Onkologie und Endokrinologie, Universitätsmedizin Göttingen (UMG)



Die derzeitigen Maßnahmen zur Verbesserung des Hygieneverhaltens unterliegen der Schwierigkeit, dass sie nicht in der Lage sind die gewünschte Wirkung über einen längeren Zeitraum zu erzielen. GAST-HYGIENE nutzt eine Gamification-Strategie mit dem Ziel, nachhaltige Verhaltensänderungen bei den Mitarbeiter*innen von Krankenhausstationen zu fördern. Zu diesem Zweck wird eine longitudinale, cluster-randomisierte Studie mit drei Interventionsgruppen und einer Kontrollgruppe durchgeführt. Die multidisziplinäre Intervention soll das Wissen und die Kompetenzen in Bezug auf Hygiene (als Grundlage für eine aktive Entscheidungsfindung), das Präventionsverhalten und gemeinsam mit
gesteigerter Motivation die Umsetzung und das Verständnis grundlegender Hygieneaspekte verbessern.

Forschungsfrage/Projektziele: GAST-HYGIENE zielt darauf ab durch eine mehrdimensionale und interdisziplinäre, spielerische Intervention die Hygienekompetenz und das Hygieneverhalten der Mitarbeiter*innen im Gesundheitswesen zu fördern. Die Hauptfragestellungen sind folgende:
- Inwieweit kann eine auf dem Konzept der Gamification basierende Intervention in einem Krankenhauskontext die Steigerung der Motivation zum Erwerb von Hygienefachwissen und Kompetenzen unterstützen?
- Welche Art von Gamification Framing ist am effektivsten, um Teilnehmer*innen zu motivieren und das Lernen zu fördern?
- Ist es möglich, durch Gamification die konsequente Verwendung von Desinfektionsmitteln1 (nicht indikationsbezogen) zu beeinflussen?

Haut-/Nebenhypothese(n)

  • Eine gamification-basierte Strategie fördert das Fachwissen über Händehygiene und Hygiene im Allgemeinen.
  • Mit einer Gamification-Intervention kann die allgemeine Verwendung von Händedesinfektionsmitteln auf einer Krankenhausstation erhöht werden.
  • Proband*innen, die an der Gamification-Intervention aktiv teilgenommen haben, geben der Hygiene einen höheren Stellenwert im Arbeitsalltag.
  • Die Proband*innen, die an der Framing-Intervention zur Verlustvermeidung (loss-aversion framing) teilnehmen, erzielen einen höheren Punktestand im Quiz als die Proband*innen der anderen Interventionen.

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